任务收益和宝券收益什么区别-想用成长体系粘住用户,你知道要怎么做吗?——Jinkey 原创

图片[1]-任务收益和宝券收益什么区别-想用成长体系粘住用户,你知道要怎么做吗?——Jinkey 原创-爱赚项目网

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▍主线任务

1. 作用

任务的设置鼓励用户使用你的 APP 的核心功能,而且是多次重复的使用,给用户一个理由去使用。比如微信钱包和支付宝都能支付的情况下,我会优先选择支付宝。因为支付宝每次支付会获得积分,而微信没有。

2. 举例

京东、天猫——确认收货微信钱包、支付宝 —— 支付饿了吗——叫外卖滴滴出行——打车高德地图——导航游戏——世界观主线Keep —— 健身网易云音乐 —— 听音乐

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▍非固定收益

1. 活动任务

运营性活动。短期获得大量的虚拟货币或成长值,刺激用户达成运营目标,比如购买。

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2. 打赏/转账

打赏一般是内容生产平台提供给内容生产者的一种变现方式。打赏内容一般是阅读者支付现金货币,内容生产者获得平台虚拟货币或者现金账户数值上的增长。进一步来说,平台可以设置一些限制:比如超过100元才可以提现,并且平台可以手续一定百分比的手续费。这手续费和低于100元的沉淀资金就可以给平台产生收益。

下图为微信的打赏形式:

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直播平台的打赏则更为形象化,鲜花飞机游艇等可兑换现金的虚拟道具。

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出口(成长值/虚拟货币/积分)

定义:指具有一定量成长值/积分/虚拟货币之后,用户可以相应获得的东西

▍特权

特权的依据一般是等级、身份、是否付费。

1. 依据等级

比如马蜂窝会员体系是依据不同的等级的(详见附录),一般等级对应的特权是

平台某些功能的开通,如高级别用户发帖子可以带有附件

已开通功能的使用上限提升,如网盘的容量提升

加速服务:升级加速、不同会员等级可以获得不同快递速度

专属服务: 空间域名可配置、VIP 皮肤

2. 依据身份

不同身份对应的一般是实体特权,比如机场快速通道、24小时专人服务、旅游景点快速通道以及消费8折。也有针对不同用户设置的不同功能模板,最常见的划分就是企业用户、 媒体用户、 政府用户和个人用户。

3. 依据是否付费

游戏里面常成为人民币玩家,正所谓有钱出钱任务收益和宝券收益什么区别,没钱出力。如果你不想在平台太多时间,又想获得很好的待遇,那么你可以给钱购买。一般给钱购买得到的特权会比兢兢业业赚成长值得到的待遇要好( 怎么觉得好讽刺…… )。

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▍积分商城

1. 周边产品

彰显一种社群文化,比如购物袋、笔记本、水杯、衬衫、胸牌以及手机壳等。

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2. 代金券

应该围绕平台的核心业务购买设计。

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3. 抽奖

借助用户的博 彩心理,可以消耗用户积分让用户更持久的留在平台,同时通过概率控制支出。

4. 关联产品

出行 app 积分兑换堵车险、旅游 app 兑换登山包、太阳镜等

5. 赞助商商品

合作方给用户提供的有价值的奖品,平台给合作方带来品牌曝光,自己也不用支出什么费用。三方收益。但是自己的平台不适宜放太多和自己品牌认知不一样的兑换物。

6. 其他

免费试用、积分充值(电商)

▍消费抵现

如京豆,上一次消费时可以获得京豆,下次消费时可以用于抵扣部分金额。有利于刺激用户循环多次消费。

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如何从0开始搭建成长体系?

1. 规划用户行为互动空间、任务体系;

2. 根据运营目标定义各种互动和用户操作的重要性给行为打上权重,权重可以直接作为该行为获得的成长值;

3. 根据第二步计算行为获得的成长值,计算每日获得成长值的上限;

4. 该体系现阶段可用时长计算(比如3年)来分配每个等级所需要的时长,各等级的比例可以按照指数函数、幂函数或斐波拉奇数列来确定;

5. 用等级时长和第三步计算得到的每日成长值的上限,求出每个级别所需要的经验值;

6. 将用户按照活跃度分成几类(比如KOL、积极用户、性冷淡风格的用户),分析他们的行为数据和用户画像,有能力的可以进行用户访谈,来确定他们的升级诉求和动力,以此确定用户的特权体系;

7. 根据预算规划积分商城的券、周边产品等,然后找供应商去做,弄个萌萌的吉祥物有可能成为热门 IP,比如 QQ 的企鹅公仔。如果预算不足,可以由 BD 去谈用流量置换资源;

8. 运营性的奖励一般用积分而非成长值,这是为了防止经常参加活动的用户或者刷子快速达到顶级而无视对平台的持续贡献。根据用户流量对平台的价值,比如1个评论的活跃价值 0.1 元(某宝找刷子了解一下普遍的刷榜刷赞等的价格),且评论可获得 2 个币,那么虚拟货币和 RMB无形的兑换比例(因为不能直接提现)就为 20 : 1,当然你还可以考虑更精确的估算方法。

9. 有了 RMB 和虚拟货币的价值转化,就可以定义多少积分兑换什么商品了。这是积分商城的核心要素。

10. 基本上一个用户成长体系就成型了,当然了,后续还需要根据发展状况动态调整,一般不动成长值。

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一些产品的会员体系案例

▍案例一:QQ会员体系

1. 经验值

2. 积分入口

签到(点一下签到、打开某个功能自动获得、登录自动获得)、给钱(开通、续费会员)、传播(邀请好友、分享内容)、使用功能(开通2000人群、一键登录)、拉粉(关注微信微信)以及升级礼包。

3. 积分出口

积分商城(限量换、限时换)、积分抽奖

4. 特权

5. 回收机制

以5点/天的速度下降,直到成长值下降为0。

▍案例二:京东

1. 成长值

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2. 入口

3. 出口

京豆数大于1000可抵现使用,100京豆 = 1 元;充值50元以上话费,任意数量京豆可抵现。会员专享商品、会员特价、京豆兑换券。

4. 特权

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5. 回收机制

银牌每年扣除1000成长值,金牌每年扣除4000成长值,钻石每年扣除4000成长值。

6. 付费会员

会员Plus¥149/年

(1)加倍回馈京豆

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(2)每月可获得5张免运费

(3)10元1000本中文电子书的畅读

(4)免运费和免费上门取件服务

(5)在线客服优先解答问题及24小时贵宾专线服务

▍案例三:天猫

1. 成长值

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2. 积分入口

3. 积分出口

积分商城、积分抽奖

4. 特权

▍案例四:网易云音乐

1. 经验值(部分数据缺失)

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2. 入口

3. 出口

兑换耳机、笔记本、手机壳、衬衫、专辑

4. 付费会员

▍案例五:马蜂窝

1. 经验值

不得不一提的是其非常符合马蜂窝定位和形象的等级展示形式——爬山。

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2. 入口

(1)成长值

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(2)金币(虚拟货币)

(3)蜂蜜(积分)

3. 出口

(1)蜂蜜

(2)金币

4. 特权体系:

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▍案例六:Pokemon Go

1. 成长值

2. 成就系统

当你达到一定任务量的时候就回自动激活成就,比如:

每个称号有三个级别,分别是一星、两星、三星对应不同的任务量。

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3. 精灵捕获

只要进入精灵捕获场景不逃跑:

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4. 虚拟道具

(1)普通精灵球

抓小精灵用的,只要你愿意到处跑,在 Pokestop 就可以免费获得,当然你也可以直接在商城购买。

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(2)高级球

捕获概率比普通球高,但是没什么明显感觉

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(3)大师球

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(4)草莓

提高捕获概率任务收益和宝券收益什么区别,但是没什么明显感觉。

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(5)照相机(不可扔)

满足自拍党、人的炫耀心理,但是目前只能运用在战斗场面;建议增加捕获、成就达成、宠物进化等场景截图和短视频的社交分享,支持 Youtube、Wechat、Weibo以及Facebook 等分享。

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(6)普通药水

恢复踢馆受伤的精灵,一次增加20HP。

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(7)中级药水

恢复踢馆受伤的精灵,一次增加50HP。

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(8)高级药水

恢复踢馆受伤的精灵,一次增加200HP

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(9)复活石

复活踢馆挂掉的精灵,并恢复半血。

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(10)幸运蛋

双倍经验值,持续时间30分钟。

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(11)蚊香

吸引小精灵到你的身边,有效时间30分钟。

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(12)诱捕模块

所有玩家都可以看到的,并且吸引到的精灵其他玩家也可以捕捉,持续时间15分钟。

玩家足够多的话,比如说有8个玩家一块使用就会很划算,8个人一人用一个,就可以获得整整两小时的精灵吸引状态。此外,可以同时用于离的近的三个甚至更多口袋站(迪士尼乐园很多人放这东西)。

(13)星际迷雾

获得:每次捕获可以获得100 个消耗,用于提升精灵 CP 的时候。

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(14)精灵糖果

不同精灵具有不同糖果,每一种精灵及其进化体共用一种糖果。

获得:捕获精灵获得 3 个,扔掉精灵获得 1 个消耗,提升属性的时候消耗少量糖果,进化的时候消耗大量。

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5. 精灵系统

人都是有收集的癖好的,小时候放学经常买的方便面就是为了收集里面的卡。最近很火的阴阳师也是属于收集型的,我们在设计成长体系的时候可以考虑将一些周边弄成系列的,一些积分弄成新颖可收集收藏的东西,比如卡牌游戏里面的卡牌、支付宝的碳积分等。

6. 动力分析(需求分析)

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(1)玩耍和挑战

动作简单:捕获就是扔个球的事情,战斗就是单击和长按,Pokestop 获得东西就是滑动。

情怀:童年回忆,一群小伙伴一起玩精灵球,买小熊面抽精灵卡片等等许多玩法,还有等掌上游戏机的玩法。陪伴我们成长。

挑战源自多处设置的随机概率事件:

遇到每种小精灵的概率

在某个地点遇到小精灵的概率

精灵球摇动几下的概率(摇三下就能抓到)

遇到小精灵的初始 CP 随机

进化后的形态随机(伊布)

进化后的 CP 随机

蛋蛋孵化出来的精灵种类随机

蛋蛋孵化出来的精灵初始CP随机

能否扔中精灵的概率(有风、有三种击中状态)

Pokestop 获得物品随机

基于地理位置的玩法,能重新将用户聚在一起,重塑社交。

运动健身,玩游戏还能跑步锻炼。

收集。收集一系列的东西,这个玩法本身就是一种激励效果很好的玩法,很少有人能收集全,稀缺性形成了达成的兴奋点。在很多营销活动中很常见,比如支付宝2016的集五福活动,麦当劳的海贼王系列公仔等。

(2)矛盾和选择

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站 长 微 信: kind1920

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THE END
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